« La saga GTA, un rêve américain » (1/5). Braquages, bagnoles et humour noir : en vingt-sept ans, « Grand Theft Auto » est devenu l’incarnation même du blockbuster vidéoludique. Pourtant, la série à succès est née d’un projet sur lequel personne n’aurait misé.

Grand Theft Auto VI (GTA VI), personne n’en doute, est le jeu vidéo le plus attendu des dix dernières années. En décembre 2023, avec 93 millions de « vues » en vingt-quatre heures, sa première bande-annonce s’est imposée comme la vidéo ayant fait le meilleur démarrage de l’histoire de YouTube (hors clips musicaux). Les attentes des joueurs sont proportionnelles au succès de son prédécesseur, GTA V (2013) : il s’est écoulé à 200 millions exemplaires, un record battu seulement par le phénomène Minecraft. Mastodonte du divertissement, cette sulfureuse série de gangsters a pourtant des origines modestes, presque accidentelles, fruit d’un projet foutraque bricolé par un petit studio écossais, bien loin des métropoles américaines qui servent de décor à l’action.

Tout commence par des adolescents qui bidouillent des ordinateurs. La pratique n’avait rien d’innocent pour Russell Kay en 1984, alors qu’il fréquente le club d’informatique de Dundee, ville portuaire au nord d’Edimbourg : « Au début, j’y allais juste pour pirater des jeux vidéo. Tout le monde commence comme ça ! », raconte-t-il au Monde quarante ans plus tard. Agé de 16 ans, il y rencontre Steve Hammond, Mike Dailly et David Jones : « Rapidement, on s’est intéressés à la programmation et on s’est mis à coder nos propres jeux. » Quatre ans plus tard, David Jones réussit à vivre de sa passion en écoulant 20 000 exemplaires de son jeu de tir, Menace. Il en profite pour donner du travail à ses amis au sein de son studio, d’abord baptisé Acme Software et ensuite DMA Design.

A l’été 1989, Russell Kay aperçoit sur les écrans de ses compères des personnages pixélisés à la drôle de démarche. Il s’enthousiasme et les surnomme les « lemmings ». Peu à peu, la simple animation se transforme en un jeu de réflexion dans lequel il faut guider une cohorte de petits rongeurs anthropomorphes aux cheveux verts à travers des tableaux truffés d’obstacles. Dès sa sortie, en 1991, Lemmings suscite un engouement massif. En quelques années, il s’écoule à plus de 20 millions d’exemplaires, ce qui vaut au jeune David Jones le surnom de « Spielberg du jeu vidéo ». Il investit dans du matériel de pointe, embauche une centaine de personnes et signe un juteux partenariat avec Nintendo. « Il avait la stature d’un PDG, alors que nous, le business ne nous intéressait pas du tout. On avait juste besoin de nouveaux jouets pour s’occuper », se remémore Russell Kay.

Développement chaotique

Grand Theft Auto doit tout à ce milieu particulier, au goût de l’expérimentation et de la bidouille que cultive DMA Design en 1994. Keith Hamilton, réalisateur du jeu, se souvient : « Nous venions de terminer le troisième Lemmings, et Mike Dailly [l’un des ex-membres du club d’informatique de Dundee] s’amusait avec un moteur de jeu qu’il avait conçu. Il s’est rendu compte que s’il mettait la caméra au-dessus du joueur, ça donnerait un bon jeu de course dans lequel on circulerait entre des bâtiments. » Avec quelques collègues, Dailly se met à programmer des courses-poursuites où l’on incarne alternativement policiers et voleurs dans un environnement urbain, avec son trafic routier et ses trottoirs encombrés de piétons, le tout évoquant un circuit de petites voitures.

Mais le premier prototype peine à convaincre. Le joueur est assailli de messages à la moindre infraction routière, les piétons gênent la progression et le jeu « buggue » en permanence. « C’était vraiment chaotique », concède Keith Hamilton. Paul Farley, game designer embauché sur ce projet alors baptisé en interne Race’n’Chase, abonde : « Lors de mon premier jour de travail, j’ai été très déçu. » Il est persuadé que ce « jeu vieillot » sera responsable du premier échec commercial de DMA Design.

Parmi les cadres de BMG Interactive, censé éditer Race’n’Chase, en dehors d’un certain Sam Houser, personne ne croit qu’il soit possible d’en faire un succès. Pourtant, au lieu d’abandonner le projet, DMA Design persévère. Le studio est en bonne santé, il peut se permettre d’offrir la liberté absolue et un « cocon » de protection à une équipe de jeunes développeurs à la créativité débridée, sans trop savoir ce qui en ressortira. « Nous étions jeunes et inexpérimentés, mais il y avait parmi nous de forts tempéraments et des talents complémentaires », décrit Paul Farley.

Bientôt un constat s’impose, comme une évidence : « Personne ne voulait jouer les policiers », reconnaît Keith Hamilton, le seul à conduire prudemment dans la ville virtuelle. Dès lors, l’attention des développeurs se porte sur les délinquants. Et si l’on pouvait voler n’importe quel véhicule ? Ecraser les passants au lieu de les éviter – et même marquer des points comme ça ? Réaliser des contrats pour la mafia ? Voir la réponse des forces de l’ordre s’intensifier en fonction de la gravité de ses méfaits ? Les trouvailles s’empilent dans le désordre le plus total. Le produit final reflète le foisonnement créatif de sa gestation, juge Keith Hamilton : « On y retrouve énormément d’idées différentes qui s’entremêlent. C’était un défi de rendre tout cela cohérent. » Un jour, un bug de l’intelligence artificielle rend les voitures de police furieuses : la partie devient encore plus drôle. Au fil des mois, tels des savants fous enfermés dans leur laboratoire, ils expérimentent. Plus le joueur a de liberté, plus leur monde miniature se montre imprévisible et « fun ».